L'Histoire du Jeu (sur PC)

jeux en 3D

Qu'est exactement un jeu en 3D ?

Selon les standards actuels, un jeu en 3D est un jeu où le joueur est plongé dans une construction virtuelle qui copie la réalité dans sa forme aussi bien que la technique et la technologie le permettent (tout en restant amusant). Ceci implique que tout ce qui peut être visualisé dans le jeu doit être construit avec des polygones acceptant les notions de hauteur, largeur et profondeur. En retour, le joueur peut adopter toute position ou comportement qui ne contredit pas les règles de base de la réalité (ne pas se trouver dans un mur, ou dans le sol).

Bien entendu, la technologie (aussi bien matérielle que logicielle) a placé des limites plutôt sévères sur les possibilités de jouer en 3D. Bien que la 3D fil-de-fer a été présente très tôt (StarGlider, un petit executable de moins de 80 kilo-octets, fût un bijoux dans le genre), les vrais polygones texturés ont attendu bien longtemps avant de finalement apparaître dans leur glorieux mode temps réel et plein écran. Et quand le moment vint enfin, avec l'apparition de la carte Voodoo 1 de 3Dfx, les formes restaient carrés et anguleux, avec une ressemblance lointaine de la réalité qu'elles étaient censées représenter. Il était bien plus facile de représenter des corridors de vaisseaux de l'espace ou de souterrains qu'il ne l'était de montrer une forêt ou une vallée montagneuse.

Mais les choses ont (très) vite évolué, en moins de cinq ans les limites technologiques ont été repoussées avec une vigueur extraordinaire et, avec des jeux comme Half-Life, Quake III, Aliens vs Predator et maintenant Unreal 2, les joueurs peuvent désormais se promener dans des forêts vraisemblables sur des mondes étranges, avec arbres, gros cailloux et bosses de terre.

Bien que cela reste encore un peu angulaire, les moteurs de jeux ont sans cesse été améliorés pour représenter l'architecture correctement. De nos jours, il n'y a plus besoin de tricher pour montrer une arche ou une porte de façon réaliste. Les bâtiments sont de plus en plus réalistes, les environnements faits de main d'homme de plus en plus variés. Les cartes graphiques peuvent maintenant accepter un niveau de programmation de plus en plus poussé, et deviennent plus compliqués que les processeurs de nos PC. Le texturage va s'améliorer, et le nombre de polygones qui composent l'image ne cesse de faire des bonds. Tout ceci promet de nous apporter, dans quelques annés, les moyens pour visualiser des mondes extrêmements impressionnants de réalisme.

Malgré les limitations terribles sur le réalisme du monde virtuel, ce type de jeu a garni un intérêt immense dans la communauté des joueurs. Avant la 3D, jouer sur PC ou console était vu comme une activité "bizarre", et être un joueur n'était pas quelque chose dont on se vantait en public ou au travail. Aujourd'hui, c'est devenu une industrie valant des milliards, et commande un certain respect dans tous les milieux. Du coup, on peut en parler à des gens que l'on ne connaêt pas bien, sans avoir peur de se faire prendre pour un malade. Comment ce changement a-t'il eu lieu ? Eh bien, quand on va au fond des choses, tout a vraisemblablement commencé avec un petit shareware appelé Wolfenstein 3D, produit par un groupe de dingues qui s'appellaient Id.

Bien, vu la définition en haut de cette même page, l'on pourra m'objecter que Wolfenstein 3D n'était pas vraiement 3D, mais une représentation pseudo-3D d'un plan en 2D. Les textures étaient primitives et carrément moches selon les standards actuels. Les ennemis n'étaient que des sprites, des bitmaps collés à l'écran dont l'animation était minimale. Pourtant, ce jeu a pris comme le feu dans une forêt de bois sec parmi les jeunes et, particulièrement, les étudiants. Il manquait pourtant quelque chose, la touche supplémentaire que le jeux suivant de chez Id nous apporterait : le jeu en réseau.

Son nom était DOOM. DOOM (en décembre 1993) ne fît pas beaucoup mieux du côté visuel, ni dans la 3D, mais il fût le premier jeu qui pouvait se jouer à plusieurs en LAN. La folie qui s'en suivit fût telle qu'on y joua même au travail, entre adultes. Evidemment, à cette époque, les possesseurs de réseau maison étaient plus que rares. En dépit du manque de hauteur, l'environnement avait des escaliers et des pièces qui semblaient être "au-dessus" d'autres. C'était un jeu très prenant, avec un modèle de distribution (shareware) innovant et original, et son succès a défini le destin de l'industrie jusqu'à la fin du XXe sciècle.

Donc, DOOM a posé les règles de bien des jeux actuels. L'environnement 3D a évolué vers une véritable construction 3D polygonale. Les textures sont devenus de plus en plus complexes. Le protocole réseau s'est fait optimiser. Quake, Half-Life, et Unreal sont des jeux qui ont construit un succès mérité sur l'héritage technologique de DOOM, et ont amenés d'autres types de jeu comme Tribes, Starship Troopers et Max Payne.

Pourtant, l'accroissement du réalisme dans les moteurs graphiques ne nous amènera pas, à mon avis, d'autres types de jeux. Cela dépend des développeurs de trouver de nouvelles idées auxquelles le moteur doit s'appliquer, et c'est le rôle des éditeurs d'accepter des projets innovants dont l'originalité n'est pas une garantie de succès. Mis à part ces points techniques, diviser le prix de jeux par deux serait sans doute une bonne chose pour tout le monde. L'excuse de la recherche est, pour moi, une excuse vaseuse. Le coût matériel d'un CD avec son boîtier est ridicule, et pour €50 les éditeurs s'en mettent certainement plein les fouilles.

A mon sens, le piratage (grande excuse actuelle pour justifier les prix exorbitants) serait sévèrement limité si les jeux étaient à un prix de €20 maximum. Franchement, pour un jeu complet avec sa documentation, il n'y a pas de quoi hésiter. Personnellement, je doublerais le rythme de mes acquisitions par le simple fait que j'essaierai des jeux dont, au prix de €56, je crains d'être déçu. De plus, ce sont quand même les jeunes qui jouent le plus, mais les jeunes (quoiqu'on en dise) ont un budget limité. Donc, si on veut vendre beaucoup, il faut vendre pas cher.

Mais tout ceci n'est que le bout de l'iceberg d'un excitant et virtuel univers.