strafing attack
Un vol de Tomcats font une attaque au sol en rase-mottes

Explications sur Total Annihilation

TA est une merveilleuse expérience dans le domaine des jeux de stratégie en temps réel (STR). Si vous n'avez encore jamais joué un STR, commencer par celui-ci ne vous laissera pas beaucoup d'attentes en matière d'améliorations. Cavedog avait, à l'époque, réussi à créer la surprise au moment où la série des Command & Conquer de Westwood était le leader incontesté dans le domaine. Bien entendu, je ne dis en aucune façon que C&C n'est pas un bon jeu, loin de là. Cependant, TA est meilleur et il le reste comparé à toute la série des Red Alert, qui sont tout de même apparus après TA. Evidemment, TA avait été comparé à C&C lors de sa sortie, puisque c'était la référence. Il est donc logique de faire une comparaison entre les deux si l'on veut présenter les choses objectivement.

Premièrement, je dois être honnête : je suis un fan irréductible de TA. Bien sûr, j'ai fait tout C&C, j'y ai joué des heures et des nuits. Evidemment, il est venu le premier et c'était tout nouveau (le 2e titre STR après Dune 2). Mais, dès que j'ai eu ma copie de TA, les CD de C&C sont allés se bronzer au placard. Si je les garde, c'est uniquement parce que je garde tous les jeux que j'achète. Cela étant dit, procédons à la comparaison :

core logo Forces en Présence arm logo

Les deux jeux utilisent le principe d'un conflit entre deux factions rivales. Dans C&C, nous avons l'EVA contre le NOD, dans TA nous avons le CORE contre l'ARM. Dans les deux cas, les raisons du conflit sont basés sur une histoire en toile de fond qui donne des explications dont, en fin de compte, le joueur peut très bien se passer.

Le Scénario

Bien qu'une histoire est un plus pour tout jeu, le joueur pur et dur n'en a pas grand' chose à faire quand il joue en mode solo. Bien sûr, l'histoire est bien plus importante dans les jeux massivement multijoueurs avec univers persistants, mais là c'est le joueur qui écrit l'histoire avec ses alliés et ses ennemis. Un bon scénario pour le joueur solo est néanmoins toujours appréciable.

Sur ce point, C&C se démarque de TA par la qualité. Dans C&C, la campagne s'approfondi pour le joueur et les moyens pour accomplir sa mission se diversifient agréablement. Plus important, C&C apporte quelques missions solo où le joueur n'a en tout et pour tout qu'un seul commando pour force de frappe. Ces missions sont très stressantes et impliquent le joueur assez fortement. C'est très différent par rapport aux missions habituelles qui utilisent des dizaines d'unités identiques pour passer la base ennemi au rouleau compresseur.

TA a aussi une histoire en toile de fond et le joueur voit aussi la campagne s'approfondir et son choix d'unités accueillir de nouveau venus. Cependant, on ne peut s'empêcher de garder ses distances par rapport à tout la déstruction (joliment rendu) puisqu'il n'y a aucune mission qui ne puisse se gagner avec une seule unité. Quelque soit la mission, elles commencent toutes par la construction frénétique de panneaux solaires et d'extracteurs de metal pour amorcer la pompe à ressources. Après, la seule vraie différence entre missions est la rapidité avec laquelle l'ennemi trouvera votre base et attaquera vos défenses. En supposant que vous avez réussi à en construire.

Les Unités

Arm advanced construction botArm missile launcherArm basic airportArm advanced kbot lab

TA a un nombre impressionnant d'unités différentes pour un jeu de son temps. Plus de 200 sortes d'unités sont disponibles dans la boîte. Cavedog a été très malin en laissant TA assez ouvert pour admettre les unités créés par des tiers. Il y a des dizaines de joueurs qui ont relevé le défi. C'était bien un défi, car totalement hors de porté du débutant, mais beaucoup d'unités personnelles sont apparus, des conversions totales furent même entrepris. Quelques fanatiques (dans le bon sens) ont réuni des unités sélectionnés dans des "packs" de distribution. Avec les unités standard, Cavedog s'est arrangé pour avoir des unités similaires de chaque côté, mais aussi des unités différentes. Les unités de combat sont différents, alors que les unités de collecte de ressources sont très similaires, sinon identiques, avec seulement un aspect visuel qui change. Les unités personnelles sont, évidemmen, de toutes sortes. Certaines sont disponibles pour les deux côtés, d'autres changent quelque peu suivant le côté qui s'en sert.

C&C a bien moins de type d'unités, cependant, dans la grande lignée de Dune 2, C&C crée un environnement tactique différent pour chaque côté. Les STR qui ont copié ou suivi ces deux grands titres ont tous cherché à reproduire cette recette qui marche bien. Cependant, comme le combat se déroule entre humains, l'infanterie reste l'infanterie et agit pareil quelque soit l'armée d'appartenance. Il fallait s'y attendre. Les unités mécanisés sont plus différenciés et cela accroît probablement d'attrait du jeu. Les deux parties, EVA et NOD, sont tout à fait uniques, donc un joueur qui se sent à l'aise avec l'un ne gagnera pas forcément aussi rapidement avec l'autre. Il y a un état d'esprit à adopter pour profiter au maximum des possibilités de ses forces.

Gestion des Ressources

Arm moho metal makerArm advanced solar collectorArm nuclear reactor

Les deux jeux proposent une gestion des ressources, mais ils s'y prennent de façon fort différente.

Dans C&C on utilise une seule ressource : le tibérium, une plante à fleur hautement radioactive qui endommage les unités non blindés selon leur exposition. Mieux vaut ne pas s'y aventurer à pied. Seules les collecteurs de ressources peuvent récolter ces fleurs mortelles, ce qui conduit à des conflits de ressources où chacun essai de détruire la capacité de récolte de l'adversaire tout en protégeant la sienne.

Pour TA, il y a deux ressources : l'énergie et le métal. Ceci est d'une simplicité rafraîchissante. Pas de composé exotique, aucune complication. Toute la gamme est disponible pour produire de l'énergie : panneaux solaires, centrales hydroélectriques, centrales thermiques, à fusion, à vent. Il y a tout ce qu'il faut et chaque chose est logique. Pour récolter le métal, deux collecteurs existent, mais il y a une façon plus esotérique : transformer l'énergie en métal. De cette façon, comme l'énergie est facilement produite, on peut recycler l'excédant pour augmenter sa production de métal qui, il faut bien le dire, est souvent la barrière qui empêche de progresser dans le jeu.

L'Intelligence Artificielle

Ici, TA montre clairment qu'il bénéficie du fait qu'il est sorti après C&C. Curieusement, Tiberian Sun et Red Alert n'ont pas été une aussi grande amélioration en ce domaine, malgré le fait qu'ils sont apparus après TA.

Pour rester simple, on peut dire que dans C&C, les unités ne savent pas se déplacer en sûreté. Envoyez un group d'hommes à un endroit donné et, s'ils sont pris dans des tirs défensifs, ils se feront tailler en pièces mais ne feront rien pour riposter, éliminer la menace ou même juste se mettre à couvert. Si le joueur ne materne pas ses troupes, s'il ne les suit pas pas-à-pas, alors son offensive risque bien de se trouver gravement handicapé lorsqu'il s'agit de passer à l'attaque.

Avec TA, le terme Intelligence Arificielle se montre sous un jour nouveau. Vos troupes semblent avoir une volonté propre sur le champ de bataille. S'ils repèrent un ennemi, mobile ou non, ils se mettent automatiquement à lui tirer dessus, en le contournant si possible, à moins que vous leur ayez spécifiquement interdit de le faire. Ils semblent même évaluer la menace et la tactique à employer. C'est un vrai plaisir de les voir évoluer, même quand vous êtes en train de perdre la partie.

Les Animations

Due à la nature mécanique des troupes dans TA, on y voit toutes les animations qui correspondent à cet environnement. Les radars tournent, les avions de chasse font des tonneaux, les panneaux solaires s'ouvrent ou se ferment, les lumières clignotent. Mais l'aspect le plus remarquable reste la qualité des explosions.

Jamais auparavent vous n'avez vu une telle variété et une telle beauté dans la destruction d'unités. Les flashes de lumière sont suivi par des nuages de fumée, parfois accompagnées d'éjection (sur des trajectoires aléatoires) de pièces brûlantes de l'unité détruite. Le chaos n'a jamais été si bien rendu. Il semble que les développeurs ont pris en compte le type d'unité, sa taille, le type d'arme qui le tue et comment les dégâts sont infligés. Une unité d'infanterie de base qui se fait tuer par un ennemi semblable (rayon énergie basse puissance) produira un éclair bref et peut-être un peu de fumée. Si un Colosse succombe au furieux barrage d'un Mutilator, alors on pourra voir une explosion violente avec des morceaux projeté à des hauteurs impressionnantes.

Dans C&C, on voit des animations de troupes de qualité comparable. Après tout, ce n'est pas difficile de modeler les humains, il y en a des exemplaires dans le monde entier. D'un autre côté, il serait illogique de voir un soldat mourir dans une explosion cataclysmique. Il faut avouer qu'ils ont plus tendance à juste tomber raide mort, avec ou sans mare de sang pour marquer l'endroit. Il est donc évident que TA bénéficie de l'aspect robotique de son approche.

Les Missions

Il y a longtemps que j'ai terminé les missions de C&C, donc je ne pourrais pas être très précis. Je me rappelle que le terrain était agréablement varié et les éléments tactiques étaient bien présents, bien que le fait de se cacher derrière un arbre avait peu d'utilité réel. Les unités de C&C ont une nette tendance à "voir" tout ce qui est dans leur portée visuelle, qu'il y ait un obstacle ou non sur le chemin.

Dans TA le terrain a une grande importance sur le combat et le comportement des unités. Une unité cachée derrière une colline est bel et bien invisible depuis l'autre côté (les arbres ont en fait peu d'importance car, hormis la plus petite des unités, la taille moyenne est au moins de six mètres de haut). Une unité cachée ou hors du champ de vision ne peut être ciblé que sur le radar, s'il est détecté. Les unités sous l'eau ou dans les airs sont rarement affectés par les dégâts en surface, et montagnes et autres obstacles naturels protègent efficacement contre les effets secondaires des armes lourdes (ie: nucléaires).

D'un autre côté, après des heures de jeu, il faut bien avouer que toutes les cartes se ressemblent. Je n'ai pas l'impression que la variété tactique soit très utile dans TA. Bien qu'étant présente, sous forme de collines ou plans d'eau ou barrières infrachissables, ces éléments géographiques n'ont qu'une portée limitée. En matière de stratégie d'attaque ou de défense, on arrivera rapidement à les réduire à leur plus simple expression : y-a-t'il de l'eau, oui ou non ? Une fois cet élément quantifié, la localisation exacte d'un group d'îles ou la configuration d'une chaîne de montagnes a une portée stratégique limitée.

Conclusion

Après quatre années de nouveautés, TA reste dans le haut du panier en qui concerne la tactique et la facilité d'utilisation. Bien sûr, beaucoup de ces "nouveautés" n'apportèrent rien de neuf, et les titres ratés dès leur sortie se comptent par dizaines (Force Commander, ça vous dit ?). Cependant, la competition n'a jamais perdu de son mordant, bien que j'attends encore le titre STR qui me fera ranger mes CD de TA au placard, aux côtés de C&C.

En fin de compte, il faut rendre à l'empereur ce qui lui appartient : Cavedog a créé un titre de qualité durable.

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Toutes les images vues ici sont prises à partir de captures d'écran du jeu en cours. Total Annihilation est installé avec les extensions Core Contingency et Batailles Stratégiques, ainsi que le supplément TA Unit Independancy Pack.