Eh bien, vouyez vous-même. Voici les résultats complets :
Game Scores (fps):
Scene | Low Detail | High Detail |
---|---|---|
Car Chase | 163,2 | 57,5 |
Dragothic | 209,0 | 113,3 |
Lobby | 144,8 | 64,9 |
Nature | 68,0 |
Détails Techniques :
Fill Rate | Single Texturing | Multi-Texturing |
---|---|---|
MTexels/s | 943,4 | 2 112,5 |
High-Polygon Count | 1 Light | 8 Lights |
---|---|---|
MTriangles/s | 52,0 | 11,5 |
Bump Mapping | Environment | DOT3 |
---|---|---|
FPS | 171,3 | 137,2 |
Vertex Shader Speed | 90,9 FPS |
Pixel Shader Speed | 113,8 FPS |
Point Sprites Speed | 28,6 MSprites/s |
Le score final de 3DMark est de 11 242 points. Cela donne un bon gros 8% de plus. Ce qui est curieux est la variation interne dans les scores. Pour Car Chase, le score Low Detail s'accroît de 4,3fps, mais en High Detail je perds 1,4 images/seconde. Dragothic prends un gros coup de fouet avec +30 et +7,7, mais Lobby perds sur les deux scores. Le clou du spectacle : Nature prends 54,5% de mieux et se permet de passer allègrement les 60 images/seconde - enfin !
Les Fill rates sont en hausse aussi, HPC fait mieux et Bump Mapping aussi. Vertex Shader a perdu 4,1 images/seconde, mais Pixel Shader ne s'accroît que de 0,8fps.
Tout cela me semble assez contrasté, mais une chose est sûre : Unreal II a finalement cessé de se bloquer chaque fois que je me retourne. Je suis encore à 3000 points des scores officiels de THG, mais j'y arriverai, j'y arriverai.