L'Histoire du Jeu (sur PC)

Les jeux en mode texte

Qu'y avait-il comme jeux en mode texte ? Quelques-uns viennent immédiatement à l'esprit : Wizardry à ses débuts, et d'autres jeux d'aventure de ce genre. Certains jeux admettaient un minimum d'"interactivité", qui allait au-delà de simplement lire une phrase et taper une réponse. Bon, je ne veux pas dénigrer non plus les efforts de l'époque.

Un de ces petits jeux était un jeu de fantaisie où la lecture se limitait à lire le nom de la créature que vous rencontriez. Ce jeu s'appelait 10Rogue et voici de quoi il avait l'air :


C'était en fait un précurseur de Diablo, bien avant que la technologie permettrait l'apparition d'un jeu aussi sophistiqué (on parle préhistoire, ici). Avec les touches curseur du clavier (haute technologie de l'époque), vous vous dirigiez dans un labyrinthe de niveaux, en tuant tout ce qui bouge et en devenant de plus en plus fort (ou en mourant, dommage). Les niveaux étaient pour ainsi dire illimités, car les nouveaux niveaux étaient calculés au coup par coup. Chaque niveau parcouru était plus difficile, mais il était possible de sauvegarder votre perso et de le voir devenir plus fort.

Il n'était pas temps réel, puisqu'il fallait que le joueur bouge pour voir les créatures bouger. On peut donc dire que c'était un jeu par tours. Néanmoins, il intégrait déjà les notions de niveau, de magie, de combat rapproché et de trésors qui allaient devenir les éléments de base du genre. Par ici, vous avez une petite rétrospective.

Un autre jeu de cette époque est Grime, un jeu d'arcade qui mettait le joueur aux commandes d'un aimant, avec le défi d'éviter de se faire entourer de morceaux de ferraille que tombaient du haut de l'écran. Chaque type de pièce du jeu était matérialisé par un caractère spécifique, ce qui facilitait la lecture de l'écran. Les mouvements étaient évidemment contrôlés par le clavier. Grime fait montre d'une évolution notable en ce qu'il était indépendant des mouvements du joueur pour ce qui est du moteur du jeu. Technologiquement, il est donc plus avancé que 10Rogue, puisqu'il devait et surveiller le clavier pour réagir aux commandes du joueur, et faire évoluer le terrain de jeu en même temps.

Ces jeux étaient très primitifs, et ne pouvaient incorporer une variété importante d'éléments. Mais ils étaient néanmoins très pratiques pour passer une demi-heure ou deux. Ils étaient également un signe des temps, puisque le fait de pouvoir scanner le clavier était difficile au temps de 10Rogue, mais est apparu plus loin dans l'échelle de l'évolution ludique. Ceci est en fait une image de l'industrie du jeu dans son ensemble, qui est passé d'un ensemble disparate d'individus programmant dans leur temps libre, à des sociétés internationales de plus de 100 salariés, avec des départements entiers voués à l'étude d'un aspect des mostres de complexité que sont les jeux actuels.

Cependant, les jeux en mode texte ne disparurent pas avec l'avènement d'ordinateurs plus puissants. Ils ont changé de style et ont évolué aussi. Comme les résolutions graphiques prenaient la part du lion des jeux d'arcade et d'aventure/fantisie, les jeux texte migrèrent de plus en plus vers les genres défi intellectuel et simulation d'intelligence. Go-Moku est un jeu simple écrit en Turbo-Pascal qui fonctionne aussi bien qu'il ne pourrait le faire avec une interface graphique. Bien entendu, il n'y a pas de fioritures ni de shaders, mais juste un défi pour l'esprit, un plateau morne qui ne conviendra certes pas aux accros du Gameboy Couleur ou du Pokémon volant.

Il est évident que le mode texte est quasiment enterré pour le PC. Au moins, je n'ai pas connaissance de nouveaux jeux écrits sans interface graphique. Mais les possibilités graphiques étaient fort limités au début, jusqu'à au moins 1987, lorsqu'IBM mit sur le marché le VGA. Cela, et l'apparition de Tetris du fin fond de la Sibérie toundrale, sonna le ralliement des jeux en 2D.